Namai Garsas Staigūs sąsajos pokyčiai: kodėl netinkami vartotojai gali pakenkti

Staigūs sąsajos pokyčiai: kodėl netinkami vartotojai gali pakenkti

Turinys:

Anonim

Skaitmeniniame pasaulyje net maži įrankių, kuriuos naudojame kasdien, pakeitimai gali sukelti didelių padarinių. Pagalvokite apie programinės įrangos programas, su kuriomis esate įpratę dirbti - iš „Facebook“ ar el. Pašto ar įvairių rūšių duomenų bazių įrankių ar programinės įrangos sąsajų.


Dabar įsivaizduokite, kad ateisite į darbą ir paleisite kompiuterį, kad pamatytumėte nuostabų naujų piktogramų, teksto laukų ir kitų valdiklių, esančių visiškai nepažįstamame darbalaukyje, rinkinį. Kai kuriems iš mūsų nereikia to įsivaizduoti, nes mes tai išgyvenome vieną ar kelis kartus. Visų pirma, daug senjorų gali sieti su švilpimu prie sudėtingo, spalvingo ekrano ir jaustis nuginkluoti. Tačiau net ir tie, kurie „užaugo su technologijomis“, nėra imunitetingi.


Staigūs sąsajos pakeitimai vartotojams gali tapti košmaru. Reikia išmokti naujos medžiagos, ir šie pokyčiai, nesvarbu, ar tai vizualiniai, ar funkciniai, išstumia mus iš savo komforto zonos. Kai kurie ekspertai šią tendenciją vadina „noru keistis“, bet jūs taip pat galėtumėte tai vadinti „sąsajos plakimu“, nes būtent tai ji gali jausti. Nepasirengę vartotojams pokyčiams, paslaugų teikėjai ir kiti gali pastebėti, kad net mažiausi pakeitimai dažnai sukelia painiavą ir netgi pyktį.

Teorinis atvejo tyrimas: Vaizdiniai CMS pokyčiai

Apsvarstykite sąsajų rūšis, kurias dažnai naudoja kelių vartotojų aplinka, kad ryšiai būtų nuoseklūs ir aiškūs. Tai apima programinės įrangos produktus, tokius kaip „Basecamp“, ar kitas sistemas, kurias pavieniai kūrėjai naudoja specialiems klientams.


Kurdami originalias turinio valdymo sistemas (CMS), inžinieriai ir kūrėjai stengiasi, kad jos būtų kuo patogesnės vartotojui. Jie bando išdėstyti piktogramas, mygtukus ir dar daugiau reikiamose vietose, kad paprastas žmogus tai suprastų.


Jei kas nors vėliau pakeis šiuos elementus, net jei jie gerina teorinę prieigą, ilgamečiams vartotojams beveik visada kyla didelių problemų. Bandant žiūrėti į ekraną kyla tam tikra panika, stebėdama - kur buvo tas dalykas, kuris anksčiau tai darė? O kaip su tais meniu valdikliais, kurių jau nebėra? Kas yra šie nauji simboliai viršutinėje puslapio pusėje (arba paraštėje, teksto laukelyje ir t. T.)?

Realiojo pasaulio pavyzdžiai

Vienas iš geriausių sąsajos pakeitimo „epinių nesėkmių“ pavyzdžių nutiko su paskesnėmis „Microsoft Word“ versijomis, kai inžinieriai nesutiko su tradiciniu dizainu, kuris mums visiems padėjo suprasti „Windows“ pagrįstą skaičiavimą. Nuo ankstyviausių „MS Word“ versijų iki dešimtojo dešimtmečio mes pripratome prie tų pačių tipų meniu komandų, sparčiųjų klavišų ir viso kito, kas yra programinės įrangos dalis. Tada su naujausiais leidimais „Microsoft“ nusprendė paslėpti valdiklius.


Akivaizdu, kad audra kilo dėl šio esminio įgriuvusio beveik visų mėgstamos tekstų apdorojimo programinės įrangos. Tai yra visame internete. Tačiau kai kurios įmonės ir paslaugų teikėjai vis dar pasirenka šiuos didelius pokyčius neinformavę visuomenės.


Jei esate „Yahoo Mail“ vartotojas, 2013 m. Vėlyvą rudenį galbūt esate gavęs avarijos kursą. Naujos „Yahoo“ sąsajos keičia el. Pašto tvarkymo būdą. Manoma, kad skirtingas ekranas „palengvins pokalbius“, tačiau žmonėms, kurie valandas ir valandas praleido su sena versija, tai tiesiog kelia painiavą. Bent jau „Yahoo“ įtraukė šią valdymą į nustatymus: „perjungti atgal“, ir daugelis ilgalaikių „Yahoo“ vartotojų tuo pasinaudojo, iškvietę savo dienos skambučius į tokias svetaines kaip „Answers.com“.

Pagalba vartotojams: lošimų pasaulis

Skirtingai nuo kitų skaitmeninių ar IT paslaugų sričių, klaidingi sąsajos pokyčiai yra reti ir į juos žaidimų pasaulyje reaguojama specialiai. Kartais keičiasi sąsaja, tačiau pažangiausios šiuolaikinės technologijos padeda išgelbėti žaidimų vartotojus (žaidėjus).


Denny Thorley yra „Wargaming West“ Čikagoje generalinis direktorius. Šiais metais Kipre įsikūrusi „Wargaming“ įmonė nusipirko „Day 1 Studios“, kur anksčiau Thorley dirbo su įvairiais daugiaplatformiais žaidimais. Thorley ir kiti dabar dirba laisvai žaidžiamame „Tanks World“ (WoT), kuris veiks „Xbox 360“ ir asmeninių kompiuterių platformose per savo patentuotą žaidimų variklį - neoficialiai pravarde „Neviltis“.


WoT pasaulyje vartotojas yra karalius, o ši įmonė išbandydama ir naudodama daug energijos suteikia daug ugnies.


"Mes stengiamės visada pateikti supaprastintą sąsają." sako Thorley, pažymėdamas, kad žaidimų perkėlimas iš kompiuterio aplinkos į „Xbox“ yra savų iššūkių. Kalbant apie vieną dalyką, pasak jo, sunkiau naudoti tekstą atmosferoje, kai grotuvas guli ant sofos, turi rankinį valdiklį ir mėgaujasi erdviniu garsu, palyginti su tuo, kad yra užstrigęs už darbalaukio ar nešiojamojo kompiuterio ekrano. Atsakydami, pasak jo, kūrėjai bandė „vizualizuoti“ kai kuriuos žaidimo aspektus.


"Turite gerai nueiti liniją." sako Thorley. "Niekada nenorite, kad jie manytų, jog jūs jį nuginklavote".


Taigi, kaip kūrėjų komandos susitvarko su šiomis didelėmis pareigomis ir kaip jos apsaugo žaidėjus nuo sumišimo, nusivylimo, nuobodulio ar „sąsajos plakimo“, jei anksčiau pažįstamas pasaulis keičiasi iš eilės versijomis?


Pirma, sako Thorley, pirmasis kažko projektas nėra galutinis produktas, o kūrėjai, norėdami pagerinti vartotojo patirtį (UX), žaidžia „kartoti“ žaidimus. Jis taip pat nurodo tam tikras „aces up our sleeve“ galimybes savo įmonei analizuoti ir aiškinti žaidėjų elgesį.


Priekyje ir centre yra „Microsoft“ pritaikomumo laboratorija, kurioje „Wargaming“ dizaineriai realiu laiku gali stebėti grotuvo reakciją. „Microsoft“ bendradarbiauja su „Wargaming“ WoT projekte, kuris sukūrė tikrai naujovišką žaidimų testavimo metodą.


Naudojamumo laboratorijoje kameros ant grotuvo veido ir rankų primeno stebėtojus apie žaidėjo veiklą ir net emocines reakcijas.


"Galite pasakyti, ar jie supainioti, ar ne." sako Thorley. Be to, priduria, žaidėjo veiksmai gali suteikti daugiau įrodymų, kad juos riboja ar suglumina žaidimas, pavyzdžiui, kai žaidėjas pakartoja netinkamą elgesį.


Be to, „WoT“ kūrėjai gali sekti didžiulį duomenų kiekį. Jie gali suderinti žaidėjus pagal įgūdžių lygį. Jie gali peržvelgti artilerijos metriką arba nustatyti, ar žemėlapių sritys nepakankamai panaudotos. Bendrovė naudoja savo technologiją kurdama savo įrankius rinkdama duomenis apie klientų žaidimo stilių, kad galėtų įvertinti jų įrankių rinkinio efektyvumą, sekti klaidas ir registruoti pasiūlymus bei skundus dizaineriams. Kartu su visa tai jie gali gauti tiesioginius vartotojų atsiliepimus.


Thorley pasakoja apie palyginti nedidelį grotuvą, kurį jis vadina „vokaline mažuma“, ir sako, kad šie asmenys yra ne tik „girdimi“. Kai žaidimų kūrėjai gauna skundą ar kitus atsiliepimus, jo teigimu, jie grįžta giliau nei pirminis atsakas, kad būtų sukurta „hipotezė“ prieš grįžtant prie duomenų ieškoti sprendimų.


Galų gale, sako Thorley, nėra aiškaus dalyko, kai reikia atsakyti į vartotoją.


"Jūs nežinote, kaip jums sekėsi, kol produktas išėjo į rinką." sako Thorley.


Tuo pačiu metu žaidimų kūrėjai, turintys tokio pobūdžio išteklius, gali būti gana tikri, kad nesusidurs su gausiais, piktais klientais, daugiausia dėl kultūros, kuri vartotojui sukėlė pažangiausias technologijas. sąsaja (UI) ir jai būdingi iššūkiai.


Galbūt ateityje kiti programinės įrangos gamintojai peršoks ant to juostinio vagono. Iki tol jums gali tekti taikstytis su beprotiška veikla iš žiniatinklio nemokamos programinės įrangos, darbo prietaisų skydelio ar biuro rinkinio.

Staigūs sąsajos pokyčiai: kodėl netinkami vartotojai gali pakenkti