Q:
Kaip dirbtinis intelektas (AI) naudojamas vaizdo žaidimuose?
A:Dirbtinis intelektas vaizdo žaidimuose dažniausiai naudojamas norint nustatyti ne žaidėjų simbolius (NPC) žaidimuose.
Sąvokos „dirbtinis intelektas“ taikymas gali būti klaidingas, nes daugelyje žaidimų nenaudojamos tikrosios AI metodikos. Žaidimų kūrėjai paprastai nėra AI tyrinėtojai, o daugelyje žaidimų naudojami paprasti iš anksto nustatyti modeliai.
Plėtojant žaidimą, daug AI nukreipta į tai, kaip elgiasi kompiuterio oponentas. Elgesys gali svyruoti nuo gana paprastų veiksmo žaidimų modelių iki šachmatų programų, kurios gali įveikti čempionų žaidėjus.
Daugelis ankstyvųjų vaizdo žaidimų, tokių kaip Pongas (1972), tik priešininkams leido priešintis žmonėms. Nors kompiuterių valdomi oponentai jau nuo pat pradžių egzistavo „Computer Space“ (1971 m.).
Nors žmonių oponentams, akivaizdu, vis dar gali būti smagu žaisti, vaizdo žaidimų pramonė iš tikrųjų pradėjo, kai mikroprocesoriai leido žaidėjams atsiriboti nuo sudėtingesnių ir sudėtingesnių kompiuterių oponentų.
„Space Invaders“ (1978) pateikė ankstyvą iššūkio, kurį kompiuterio valdomi oponentai galėjo pateikti žaidimui, pavyzdį. Žaidėjui numušus ateivius, žaidimas smarkiai paspartėjo, turint mažiau varžovų. Tuo metu tai buvo šalutinis aparatinės įrangos apribojimų poveikis, tačiau „Taito“ žaidimo išradėjas Tomohiro Nishikado jį paliko, nes tai padarė žaidimą tokiu įdomiu.
Net kai AI tyrėjai diskutuoja, ar AI žaidimuose yra tikras dalykas, žaidimų kūrėjai naudojo AI tyrimų metodus, kad sukurtų sudėtingesnius oponentus. Jie gali ištirti žaidėjų elgesį ir pakeisti savo reakciją, kad žaismai būtų sudėtingesni, naudojant atsirandantį elgesį.
AI žaidimų programavimo metodai apima sprendimų medžius ir kelio nustatymą.
Kai kurie AI priešininkai pirmojo šaudymo žaidimuose gali klausytis žaidėjų judesių, ieškoti pėdsakų ar net apsikabinti, kai priešininkas šauna į juos.
Dirbtinis intelektas ilgą laiką buvo naudojamas žaidžiant žmonių žaidimus stalo žaidimuose. Kompiuteriniai šachmatininkai yra žinomiausias pavyzdys. Šiuolaikinės šachmatų programos geba lengvai įveikti geriausius žaidėjus. IBM kompiuteris „Deep Blue“ garsiai įveikė Garry Kasparovą 1997 m.
