2013 m. „Strata“ konferencijos pokalbyje Santa Klaroje, Kalifornijoje, elektroninių menų vyriausiasis technologijų pareigūnas Rajat Taneja pasiūlė išsamią informaciją apie tai, kas vyksta vaizdo žaidimų pramonėje ir kaip šios srities lyderiai tikisi suteikti žaidėjams modernesnę patirtį.
„Taneja“ prasideda sprogstamu žaidimų pramonės augimu per pastarąjį dešimtmetį, kur, pasak jo statistikos, vaizdo žaidimų vartotojų bendruomenė padidėjo beveik 10 kartų daugiau nei ankstesnė - nuo maždaug 200 milijonų vartotojų (2003 m.) Iki maždaug dviejų milijardų (2013 m.) ). Pasak „Taneja“, „Entertainment Arts“ tai reiškia, kad perduodamas didelis duomenų kiekis - daugiau nei vienas terabaitas (TB) duomenų per dieną populiariems žaidimams, tokiems kaip „Battlefield“, ir 50 TB duomenų per mėnesį. Visi šie duomenys atspindi 2, 5 milijardo vartotojų inicijuotų žaidimų sesijų kiekvieną mėnesį. (apie didelius duomenis „(Big) Data's Big Future“.)
Žaidimų pobūdis, pasak Tanejos, taip pat pasikeitė į paradigmą, kai žaidimai mėgaujasi „visada įjungtu, visada prijungtu, daugialypiu prietaisu“ socialiniu būdu “. Tuo pačiu metu, pasak Tanejos, žaidimų kompanijos kuria savo interaktyvesnius žaidimų įvertinimo metodus ir keičia savo modelius - nuo aprašomųjų duomenų stebėjimo iki prognozių apie žaidimą realiu laiku.
Kad auditorija padėtų suprasti, kaip „Entertainment Arts“ siekė šio tikslo, „Taneja“ parodė senosios architektūros modelį, apimantį paprastus duomenų sandėlius, kurių duomenų vėlavimas truko iki trijų dienų. Tada Taneja palygino tai su dabartiniu planu, apimančiu vaizdines gilaus žaidimo įžvalgas, paremtas duomenų taksonomija ir naujais duomenų tvarkymo metodais, kurie greitai perkelia žaidimų duomenis. Čia modelis, apimantis „Hadoop“ ir duomenų kaupimo algoritmų naudojimą, sukuria vėlavimą, kurį galima išmatuoti valandomis, o ne dienomis.
Tokios kompanijos kaip „Entertainment Arts“, sakė „Taneja“, taip pat bando užfiksuoti elgesio duomenis apie žaidėjus, pvz., Stebėti žaidėjų veiklą, susijusią su virtualiomis prekėmis, socialinę sąveiką, žaidimų prekės ženklą ar prekybą ir kitus pagrindinius elementus. Pasak jo, vienas iš tikslų yra ieškoti viso žaidėjo elgesio identiteto - ne tapatybės, kurią žaidėjai įveda į avataras ar kitokią saviraišką sukeliančią vartotojo veiklą, bet apskritai to, kaip jie elgiasi žaidime. Čia svarbūs padariniai. Tokio tipo duomenų gavimas gali labai padėti vaizdo žaidimų kompanijoms reaguoti į žaidėjų pageidavimus ir veiksmus realiuoju laiku. Tačiau tokiame amžiuje, kai bet koks ne toks akivaizdus skaitmeninis stebėjimas gali būti vertinamas kaip žingsnis link išsamesnio „ubervizijos“, tokia duomenų gavyba beveik visada yra jautri tema. „Taneja“ pateikia keletą protingų tikslų, susijusių su tokio pobūdžio stebėsena. Jis sako, kad žaidimas „snūduringas“ gali paskatinti žaidėjus prisitaikyti ir pasirinkti. Be abejo, tai gali būti dar viena manifestacija, kaip intensyvus asmens duomenų rinkimas skatina vartotojus, kaip tai daroma el. Prekybos ar socialinės žiniasklaidos pasaulyje.
Šis vaizdo įrašas pateikia svarbų vaizdą apie didelę skaitmeninę industriją, taip pat pateikia vaizdą, kaip vaizdo žaidimų kompanijos šiuo metu artėja prie skaitmeninės verslo IT ribos.
