Turinys:
Nuo pat asmeninio skaičiavimo pradžios programuotojai bandė išsiaiškinti, kaip naudoti programavimo principus kuriant virtualius pasaulius, pasaulius, kuriuose visi objektai, simboliai ir aplinkos yra perteikiami kodu. Štai kiek buvo sukurta mūsų mėgstamų kompiuterinių žaidimų, dažnai atsižvelgiant į tai, ką mes paprastai klasifikuojame kaip žaidimų kūrimą.
Kai pagalvoji apie tai, žaidimai yra tikrai pagrindinis būdas kompiuterinio programavimo principus naudoti praktiniu tikslu. O gal tiesiog linksmas tikslas. Bet kokiu atveju, pažvelgus į naujas žaidimų technologijas, galima susidaryti žvilgsnį, kaip tas technologijas būtų galima naudoti plačiau ar pažangiau. Čia apžvelgsime žaidimų istoriją, žaidimų principus ir tai, ką jie galėtų pasakyti apie virtualų pasaulį - ir apskritai apie ateities pasaulį. (Jei norite sužinoti daugiau apie žaidimus, skaitykite svarbiausias žaidimų tendencijas.)
Žaidimų evoliucija
Šiandienos 30 ir 40 dalykų, kartų, kuriems priklauso šis rašytojas, neįtikėtina vaizdo žaidimų transformacija yra tai, ką mes matėme veikiant. Žaidimo dizaino tyrimas gali atsekti šį meteorizmo pažangą nuo devintojo dešimtmečio, kai santykinai maža atminties dalis suteikia paprastus taškus, linijas ir blokus, į pasaulį, kuriame aukštųjų technologijų žaidimai yra sukurti 3D atvaizdavimu, gigabaitais ir terabaitais duomenų, ir daugybė kitų visiškai naujų šaltinių, sukuriančių ryškesnius, greitesnius ir įtaigesnius potyrius, kurie vos primena mūsų vaikystės mašinas ir sąsajas.
Naujoje Austino Grossmano knygoje „Jūs“ autorius šiuos pokyčius aprašo kriminališkai, priversdamas skaitytojus ne tik atsigręžti į žaidimų evoliuciją, bet ir pagalvoti, ką visi šie pokyčiai iš tikrųjų reiškė. Pasakojimas, kuriame išsamiai aprašomi išgalvotos vaizdo žaidimų kompanijos bandymai ir vargai, yra labai konceptualus, tačiau kartu nurodo daugybę techninių žaidimų kūrimo aspektų.
Žaidimų varikliai
Vienas pagrindinių „Grossman“ knygos techninių punktų ir prielaidų yra tas, kaip besivystančius žaidimus gali paskatinti „žaidimų varikliai“, kurie lieka paslėpti nuo vaizdo, o viršuje įkelta nauja grafikos technika ir kiti priedai. Tai pasakojimas apie jaunų žaidimų dizainerių įgulą ir jų naujoves per porą dešimtmečių (su išsamiu pasakojimu apie IT vasaros stovyklą tuo metu, kai vyko „Karo žaidimai“). Taip pat yra žaidimų variklis (knygoje kodo dalis, vadinama WAFFLE), kuris gali valdyti žaidimų technologijas per radikaliai skirtingas platformas. Įgyvendindamas šią idėją, Grossmanas tyrinėja šių dienų vizualinių sąsajų atsiradimą, kai viena po kitos einantys WAFFLE varomų žaidimų kartojimai vyko nuo paprastų vienspalvių ASCII kodo ekranų iki trimatės aplinkos, remdamiesi algoritminiais saulės šviesos, tekstūros ir visų kitų vaizdais. detalės, dėl kurių šių dienų žaidimų pasauliai yra tokie turtingi.
Tiesą sakant, šiuolaikiniame technologijų pasaulyje kūrėjai gana plačiai naudoja įvairius žaidimų variklius švietimo, sveikatos priežiūros IT ir kituose sektoriuose (žr., Pavyzdžiui, šį Jaredo Bendžio pristatymą „Case Western“ arba šį vaizdo įrašą iš Londono „Imperial“ koledžo). dėl populiarios virtualių žaidimų platformos „Antrasis gyvenimas“ naudojimo mokant gydytojus, naudojančius „virtualius pacientus“). Skirtingas Grosmano išgalvotas pasakojimas yra tas, kad žaidimo variklis taip pat veikia kaip pasklidosios kodavimo funkcijos, atgyjančios ir skleidžiančios daugelį žaidimų kartų, prielaida kūrėjams pribloškiant dešimtmečius vėliau. Tai, be abejo, nėra tik grožinė literatūra: tai iliustruoja epinę žmogaus ir mašinos kovą, vykstančią per programavimo istoriją. (Norėdami daugiau sužinoti apie tai, skaitykite „Lėti šokiai su technologijomis: Derinimas“, „Programuotojas“ ir „Mašina“).
Pasirinkimas ir dirbtinis intelektas
Šios idėjos yra dalis to, kas daro „Jus“ tokiu įtikinamu skaitymu, tačiau yra dar viena idėja, kuri verčia istoriją judėti į priekį ir turi daug realios reikšmės būsimų virtualių pasaulių potencialui. Trumpai tariant, visa tai yra pasirinkimas.
Grossmanas pristato knygos pasaulį per specifinį personažą: IT įgūdžių turintį kolegijos absolventą, kuriam suėjo PC-DOS metu, ir „Atari 2600“, guru, kuris sukuria „WAFFLE“ draugą, ir ką nors, kas renkasi savo tapatybę chaotiškame verslo pasaulyje, kuris vizionieriui gali būti nemalonus. Tačiau tai, ką knyga čia įgyvendina, yra labai artimas svarbiausiam PG teorijos principui: per daugybę ilgų sąmonės srauto tipo monologų autorius iškelia mintį, kad pagrindiniai veikėjai priima sprendimus realiame gyvenime. kažkaip lygiagrečiai žaidėjo pasirinkimams žaidime. Kitaip tariant, tikrai pažangūs žaidimai sukasi aplink, kad žaidėjams būtų siūloma kuo didesnė pasirinkimo galimybė virtualiame pasaulyje, o tai savo ruožtu priklauso nuo vis didesnių duomenų rinkinių, sumanesnio ir sudėtingesnio programavimo ir projektavimo principų, kurie galų gale pradeda spausti konceptualius apribojimus.
Netgi naudojant šiuolaikines technologijas neįmanoma sukurti virtualiai tokio pasaulio, kuris būtų be galo funkcionalus, tačiau tai netrukdo romantiškiausiems programuotojams desperatiškai mėginti imituoti užkoduotą pasaulį, kaip daugelis tikrojo pasaulio painiavų. kaip įmanoma. Būtent ši įtampa paskatino tai, kaip mes matome dirbtinį intelektą. Vis dėlto, kai daugelio modeliavimo tikslas yra sukurti „tikrąjį sudėtingų objektų atvaizdą“, žaidžiant, tikslas gali būti sukurti pasaulį, kuriame būtų daugiau pasirinkimų.
Statybos žaidimo laisvė
Žaidimo „Tau“ kūrėjai siekia, kad esamas pasirinkimas būtų pateiktas turiningu būdu, pavyzdžiui, nustatant pagrindinius veiksmažodžius (spardyti, kalbėtis, pirkti), kuriuos gali naudoti žaidimo veikėjas, arba klausdami, kodėl veikėjas gali „ Negalima pasirinkti tam tikrų pasirinkimų, pavyzdžiui, pulti atsitiktinius personažus, šokinėti ant sienų ar skristi į saulėlydį. Neseniai pateiktame interviu su „Wired“ Grossmanas įsitraukė į knygoje pateiktą mintį, kad užuot „nugriovę“ žaidėjų veiklą, nesivadovaujančią žaidimo pasakojimu, dizaineriai turėtų skatinti tokį maištą. Grossmanas lygina žaidėjo ir kūrėjo psichologiją su teologijos žaidimais Johno Miltono „Prarastame rojuje“ ir siūlo, kad kūrėjai turėtų sukurti dizainus maždaug tuo metu, kai norės pasirinkti, kad būtų laisvi žaidimų pasaulyje.
Nors abejotina, ar tokia „laisvė“ iš tikrųjų nėra labai ryški žaidimų dizaine ar bet kur kitur, naujausiame „Electronic Arts“ vykdomojo viceprezidento ir vyriausiojo technologijų skyriaus pareigūno Rajat Taneja vaizdo įraše pasakojama, kaip žaidimų kompanijos surenka daugiau ir daugiau duomenų apie žaidimus, kurie sugrąžinami į žaidimų dizainą, kad žaidimų aplinka galų gale galėtų apdoroti žaidėjų pasirinkimus ir prie jų prisitaikyti. Tokie faktiniai šių dienų žaidimų kompanijų atskleidimai rodo, kad tam tikrais būdais pramonė gali vystytis link tokios ateities, kur žaidimai, siūlydami daugiau pasirinkimo, pradeda atrodyti tikresni. Kas žino, vieną dieną 2025 m., 2035 m. Ar 2045 m. Mes galbūt galėsime atsigręžti į šiandienos žaidimus kaip į konceptualius dinozaurus, kaip mes šiandien galvojame apie pongą, asteroidus ar Pac-Man.
Grossmano mintis yra ta, kad žaidėjų nuotykiai žaidimų pasaulyje yra tokie pat svarbūs mūsų gyvenimams ir kuo mes tampame, kaip tie, kurie vyksta „tikrame“ pasaulyje. Ateityje ši linija tarp realaus ir skaitmeninio greičiausiai taps dar blankesnė, nes mūsų virtualiųjų pasaulių technologija ir toliau vystosi.
